PDA

Xem bản đầy đủ : Khảo cứu về shading - những chỉnh sửa và bổ sung



panzer
23-03-2012, 12:04 AM
I. Lời nói đầu

Xin chào các bác!

Có câu nói cho rằng: “Mô hình thu nhỏ nhiều khi nhìn thật hơn cả vật thật”. Đó là câu nói đầu tiên tôi được nghe khi bước chân vào thế giới mô hình. Lúc đầu, cảm nhận cá nhân của 1 newbie thì thấy rằng đó dường như là 1 lời tâng bốc thái quá, một hình thức “tự sướng” của giới modeller.
Nhưng dần dà theo thời gian, làm nhiều mô hình và tham khảo cách làm của các mô hình gia trên thế giới cũng như các mô hình gia gạo cội của giới chơi mô hình diễn đàn của chúng ta, tôi bỗng nhận ra rằng mình còn chưa lĩnh hội được 1 kỹ thuật cốt lõi của modelling. Cái kỹ thuật mà các modeller cao thủ đã áp dụng từ lâu, cái kỹ thuật mà đến lúc này đây, tôi cho rằng không có nó thì khó có thể làm được mô hình đẹp. Đó là Shading.

Trong quá trình tham khảo, tôi giật mình và tự giễu mình, rằng cái thằng tôi học chuyên ngành hội họa ra, mà sao quá ngu dốt tới giờ mới nhận ra rằng kỹ thuật làm mô hình kỳ thực rất gần với hội họa, ứng dụng hầu hết các kỹ thuật của hội họa và nhiếp ảnh. Hay nói cách khác, mô hình thu nhỏ chính là 1 loại tranh – tranh 3D ! Mà một trong những ứng dụng quan trọng của tranh chính là Shading.

Đây là loạt bài khảo cứu tôi đã viết cách đây gần 3 năm, và từ đó đến nay qua quá trình làm nhiều mô hình hơn trước, tôi cũng đã nhìn nhận lại nhiều vấn đề đã đề cập - có cái sâu hơn, có cái khác đi. Do vậy, tôi post lại loạt bài này theo bản gốc được viết lần đầu tiên kèm theo những đoạn bình luận và bổ sung được in nghiêng và đậm (có màu xanh như đoạn text này) sau mỗi ý. Có thể điều này đối với bạn đọc là 1 điều bất tiện, nhưng với tôi thì đó là một điều may mắn vì cảm thấy mình vẫn đang bước đi không ngừng trên con đường đam mê này.

II. Shading là gì và tại sao phải ứng dụng nó ?

1. Định nghĩa về Shading:

- Shading là danh-động từ mô tả kỹ thuật tô bóng. Diễn giải chi tiết ra thì đó là kỹ thuật giả lập hiệu ứng ánh sáng chiếu lên vật thể trong không gian.

- Mắt con người ta nhìn nhận ra các vật thể trong không gian, hình khối của chúng, bề mặt của chúng, tính chất của chúng một cách rõ ràng chính là nhờ ánh sáng chiếu lên và được phản xạ không đồng đều trên bề mặt vật thể. Ví dụ như bức ảnh Mặt trăng này, nhờ hiệu ứng bóng đổ, ta có thể dễ dàng hình dung ra hình khối và kết cấu bề mặt của nó.

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/moon.jpg

- Trong hội họa, trong thiết kế 3D cũng vậy, để thể hiện một vật thể có tính 3 chiều, người ta xử lý bóng đổ của chúng với 1 nguồn sáng, hay nhiều nguồn sáng

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/3-8.jpg

- Trong hội họa:

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/2-10.jpg

2.Tác dụng của Shading và ứng dụng trong mô hình:

- Như vậy, từ định nghĩa về Shading ở trên, ta có thể thấy ứng dụng to lớn của nó. Shading tạo ra hiệu quả tức thời về thị giác, mang lại thông tin trực tiếp tới người xem về cấu trúc 3 chiều của vật thể.
- Trong các bản vẽ, yếu tố Shading thường được nhấn thêm lên nhiều so với vật thật nhằm mục đích nhấn mạnh thêm về tính chất 3 chiều. Ví dụ như đậm thì đậm hơn, nhạt thì nhạt hơn, màu xỉn ở thực tế thường được vẽ tươi hơn…Trong công việc xử lý hình ảnh, người ta gọi đó là nhấn thêm, tăng thêm độ tương phản của hình ảnh.

Update: Thực tế thì có nhiều lúc tôi băn khoăn tại sao chúng ta phải nhấn mạnh độ tương phản trong tranh, ảnh... Như ý trên thì rõ ràng là đang nói tới việc thể hiện mọi thứ trên mặt phẳng 2D chứ không phải không gian 3 chiều. Tuy nhiên thì ở đây đang nói đến shading nói chung - 1 khái niệm mà lĩnh vực ứng dụng quá lớn và mô hình chỉ là 1 phần rất nhỏ. Điều tôi muốn người đọc rút ra ở phần này là: shading là kỹ thuật giả lập độ sâu hình khối của vật thể trong không gian 3 chiều (ko cần quan tâm là thật hay ảo)

Đây là một ví dụ về sự nhấn mạnh yếu tố Shading trong xử lý hình ảnh:

- Trước khi tăng độ tương phản:
http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/Bergepanther.jpg

- Sau khi tăng độ tương phản:
http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/Bergepanther2.jpg

Update: Có người hỏi tôi là đưa 2 hình này lên làm gì, quả thực là có vẻ như có vài độc giả hơi khó hiểu khi tôi làm như vậy. Tôi xin giải thích là tôi đưa 2 hình này lên nhằm mục đích cho thấy hiệu quả của việc tăng độ rộng giải sắc độ trên bức hình đầu lên, điều đó làm cho sự khác biệt giữa Sắc độ sáng và Sắc độ tối thêm rõ rệt và các khối hiện ra rõ ràng hơn. Shading thực chất cũng là làm điều tương tự.

- Có người lại hỏi vặn lại rằng: “ Mô hình thu nhỏ bản thân nó đã là một vật thể 3 chiều rồi, vậy Shading thì có giúp ích thêm gì được ở đây ?”.

Trả lời: Đúng như vậy, mô hình thu nhỏ chính là một vật thể 3 chiều, bản thân nó tồn tại trong không gian, ánh sáng chiếu vào nó, tự thân nó phản xạ lại ánh sáng và tạo ra hiệu ứng bóng đổ rồi. Nhưng vấn đề là ở chỗ, hiệu ứng Shading chỉ thể hiện rõ ràng trên vật thể có nhiều mặt phẳng khác nhau về hướng theo các góc lớn, còn nếu chỉ chênh nhau góc nhỏ, hiệu ứng Shading trở nên yếu ớt và không rõ ràng. Mặt khác, ánh sáng trong tự nhiên xung quanh ta gồm rất nhiều nguồn sáng từ nhiều góc chiếu khác nhau, chính chúng đã làm nhiễu loạn hiệu ứng Shading dẫn đến mắt người khó hình dung được một cách rõ ràng bề mặt của vật thể.

Update:
Ở đây tôi xin giải thích rõ ràng hơn:
Thường ở vùng quan sát tốt nhất thì mắt người dễ dàng phân biệt được các khối. Ví dụ khi bạn cầm 1 chiếc bút chì để ở khoảng cách 0,5m, bạn hoàn toàn có thể phân biệt được các khối trên cái hình trụ lục lăng đó. Tuy nhiên, nếu để chiếc bút chì đó ở khoảng cách 10m thì sự cảm nhận của mắt đối với khối đã giảm đi rất nhiều rồi, có lẽ bạn chỉ nhìn thấy 1 cái que màu vàng dài dài.
Ví dụ khác: khuôn mặt 1 cô gái đứng trước mặt bạn, bạn có thể thấy rõ độ sâu của hốc mắt, độ cao của mũi, gò má - nhưng nếu nàng đứng ở xa vẫy gọi bạn, thì bạn cũng chỉ nhìn đủ thấy đó là người bạn biết hay không thôi, dù nàng ta có phẫu thuật thẩm mỹ nâng cái mũi lên bạn cũng không thể nhận ra.
Điều này hoàn toàn tương tự với mô hình khi chúng được thu nhỏ lại nhiều lần so với nguyên mẫu. Khi đó các yếu tố khối trên mô hình so với nguyên mẫu đã suy giảm, cộng thêm với công nghệ đúc mô hình thường đúc liền nhiều thứ với nhau càng giảm đi sự rõ ràng của các khối.

Hãy nhìn chiếc T-72 thật trong hình, có thể thấy rằng ánh sáng quá mạnh từ nhiều phía làm ta rất khó hình dung bề mặt của chiếc tank, đặc biệt là khó cảm nhận hình khối vòm của tháp pháo.

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/4-9.jpg

Vậy ta có thể bước đầu nói rằng Shading trong mô hình chính là áp các sắc độ sáng tối khác nhau cho các bề mặt và chi tiết (thực ra chi tiết nhỏ cũng là 1 tập hợp của nhiều các mặt phẳng nhỏ ghép thành) nhằm làm nổi bật hình khối của mô hình, giúp mô hình sống động hơn.

Nếu chúng ta áp dụng shading tốt cho mô hình, thì mô hình sẽ nhiều khả năng còn đẹp hơn cả nguyên mẫu của chính nó.

Hình BMP-1 thật
http://www.fas.org/man/dod-101/sys/land/row/bmp-1-DMSC9112086_JPG.jpg

Hình BMP-1 mô hình tỷ lệ 1/35 (mà trong quá trình làm đã trải qua công đoạn shading)
http://hsgalleries.com/images/bmp1jj_3.jpg

Ôi, đến đây thì cái thằng tôi đã hiểu tại sao câu nói “Mô hình thu nhỏ nhiều khi nhìn thật hơn cả vật thật” nó chí lý và huyền diệu đến mức nào rồi.

Đón xem phần tiếp theo: Kỹ thuật Shading trong mô hình

panzer
26-03-2012, 10:17 AM
III. Kỹ thuật shading trong mô hình:

1. Quy luật chiếu sáng cơ bản của vật thể trong không gian:

- Như đã nói ở trên, Shading trong mô hình chính là áp các sắc độ sáng tối khác nhau cho các bề mặt và chi tiết nhằm làm nổi bật hình khối của mô hình. Vậy để ứng dụng cho tốt vào shading mô hình, trước tiên chúng ta phải tìm hiểu xem quy luật hiệu ứng Shading trên vật thể 3D như thế nào.

Ta có 1 ví dụ về những khối cơ bản nhất – hình lập phương và hình cầu:

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/5-6.jpg
Trong đó:
A: là hình gốc (wire frame)
B: là hiện tượng vật thể được chiếu sáng 1 cách phổ biến
C: là hiệu ứng Shading đã được nhấn mạnh thêm.

Gọi hình B là hình được chiếu sáng phổ biến là vì đây là hiệu ứng ánh sáng thường xảy ra nhất, tức là ánh sáng đa chiều (trong đó có 1 nguồn sáng chính, và vài nguồn phụ do các vật thể ở môi trường xung quanh phản quang lại). Ta có thể thấy sự chênh lệch sắc độ sáng tối là không lớn, làm giảm độ ấn tượng đối với mắt người xem.

Hình C là thể hiện ánh sáng tương đối đơn cực, tức là nguồn sáng chính mạnh, các nguồn sáng phản quang xung quanh nó tương đối yếu. Chính điều này làm cho vật thể có sắc độ sáng tối rõ ràng và làm cho người xem hình dung ra nhanh nhất, hiệu quả nhất về hình khối. Các sắc độ sáng tối rõ ràng này dường như chia vật thể thành nhiều khoảng riêng biệt với các sắc độ khác hẳn nhau. Trong hội họa, những khoảng này được gọi là “diện”.

Một vật thể được thể hiện có các “diện” rõ ràng và rành mạch được coi là một vật thể được xử lý shading tốt.

Trong đó, tối thiểu phải có 3 “diện” có sắc độ khác nhau, phân biệt là Sắc độ sáng nhất – Sắc độ trung gian – Sắc độ tối nhất. Quay lại hình C, ta có thể thấy 3 sắc độ của màu xanh như sau:

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/6-6.jpg

Update: Điều này cũng tương tự như ở phần trước tôi đã nói về vùng quan sát tốt nhất của mắt. Bạn có trong tay 1 mô hình thu nhỏ, có thể khi nhìn gần, những khối và sắc độ trên khối hiện ra khá rõ ràng, nhưng khi bạn đặt mô hình đó xuống bàn thì ở khoảng cách xa, các khối bị mất tương quan sáng tối đi rõ rệt. Mời các bạn xem ví dụ dưới đây:

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/vidushading1.jpg

Tuy nhiên với nhiều người, dường như sự phân chia sắc độ như vậy vẫn chưa làm họ thỏa mãn. Để gây ấn tượng mạnh mẽ hơn về hình khối, họ tạo các mảng sáng tối tương phản mạnh tại các chỗ tiếp giáp nhau ở các “diện”. Tức là, tạo ra những “diện” mới ở ngay trong 1 “diện” lớn. Khối lập phương nói trên được họ nhấn thêm như thế này:

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/7-2.jpg
Update: tức là đưa vào 1 diện lớn các sắc độ khác nhau như thể nó tạo bởi nhiều diện nhỏ đứng liên tiếp nhau vậy.

Điều này đặc biệt hiệu quả đối với những hình khối có nhiều mặt phẳng, nhiều panel tiếp giáp nhau, không những nhấn mạnh đậm nhạt của “diện”, nó còn làm nổi bật những đường nét bao quanh của “diện”, qua đó gây hiệu quả về hình khối mạnh hơn nữa. Hình dưới đây là 1 ví dụ, hình này rất gần với các khối mà modeller phải đối mặt. Xin hãy chú ý độ đậm nhạt của sắc độ màu ở các “diện” 1, 2 và 3.

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/8-2.jpg

Update: Tôi xin được giải thích rõ hơn. Mắt người nhận biết các hình bởi hình dáng đường bao của chúng, khi loài người biết vẽ những hình đầu tiên, họ đều vẽ những hình viền bao quanh, người ta gọi là vẽ sketching (phác họa). Ví dụ:

http://4.bp.blogspot.com/_NO1XWSobJOc/TT8e_crbc2I/AAAAAAAAF4g/nNsydA3Ukxo/s1600/akos+szaz+sketches.jpg

Sau khi vẽ phác họa, người ta shading bức vẽ bằng màu, hoặc bằng các sắc độ đậm nhạt để bật hình khối lên. Lúc này, các đường viền bị xóa đi nhưng chúng vẫn hiện lên do sự tương phản sáng tối giữa các diện tạo ra. Quay lại ví dụ:

http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/8-2.jpg
Ta có thể thấy dù không cần vẽ các đường viền thì sự tương phản sắc độ giữa các diện đã mang đến cho người xem sự hình dung mạch lạc về đường viền của các khối.

2. Shading cho mô hình:

Quay lại với chủ đề mô hình của chúng ta. Rõ ràng là, nhiều trường hợp mô hình được sơn 1 màu duy nhất, chúng được chiếu sáng phần lớn là ở trường hợp B. Như vậy, để mô hình ấn tượng hơn, và diễn tả được những hình khối quyến rũ của nó, chúng ta phải cố gắng cho nó vào trường hợp C.

Làm thế nào để tạo cảm giác mô hình đang ở trường hợp C ?

Câu trả lời là tạo ra nhiều sắc độ sơn khác nhau trên mô hình, thao tác tối thiểu là nhấn đậm thêm những “diện” ít được ánh sáng chiếu tới, cũng như ngược lại, đẩy sáng thêm ở những “diện” bật ra bên ngoài, song song với điều đó, cố gắng điều chỉnh sắc độ sáng tối uyển chuyển ở những chỗ giao nhau của các “diện”.

Nào, xin mời, chúng ta hãy xem mô hình gia Radek Pituch (trang planetarmor) shading chiếc Panzer IV captured của ông ta như thế nào nhé.

Bắt đầu với lớp sơn Flat Green, ông ta dùng chính màu sơn này làm Sắc độ trung gian:


http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/Resizeof01.jpg

Pha màu để tạo ra các Sắc độ tối nhất và Sắc độ sáng nhất, dùng súng phun và cọ để nhấn sáng tối các “diện”. (Xin lưu ý rằng các chi tiết nhỏ trong hình như nắp quạt thông gió, móc treo, viền vủa tấm thép đều được gọi là các diện, dù chúng có nhỏ bé mấy đi chăng nữa.)


http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/Resizeof003.jpg

Shading xong, lúc này sáng tối và sự phân biệt các “diện” đã vô cùng rõ ràng và nổi bật. Có thể có người cho rằng làm thế này nhìn không thật. Đúng như vậy, sự tương phản thái quá của các diện làm cho chúng ta cảm thấy chiếc tank hơi “lòe loẹt”. Nhưng xin hiểu rằng Radek Pituch cố tình làm như vậy, vì các bước fading, mapping, texturing, dirty… mà anh ta làm sau này sẽ làm mờ đi mức độ của shading. Nếu anh ta làm shading nhẹ nhàng, thì fading sẽ che lấp hoàn toàn công sức shading.

Update: Thành viên handy man vài ngày trước có thắc mắc với tôi rằng tại sao anh ấy bỏ rất nhiều công sức ra shading một mô hình, nhưng khi áo dụng các bước làm cũ mô hình lên sau đó thì các hiệu quả của shading biến mất gần hết. Điều này là do các bước làm cũ như fading, mapping, chipping, dirty-making, texturing quá nhiều làm che mờ mất phần shading. Vậy để tránh điều này thì trước khi shading, ta phải tưởng tượng xe mình sẽ làm những bước gì nữa với mô hình sau khi shading. Nếu ta áp dụng thêm nhiều hiệu ứng nữa, thì phần shading phải làm tương phản mạnh hơn nữa, tức là "giải sắc độ" phải rộng hơn nữa thì sau này chúng bị làm mờ bớt đi là vừa đẹp.

Hãy cùng thưởng thức tác phẩm của Radek Pituch sau khi hoàn thiện:


http://i359.photobucket.com/albums/oo37/panzerlha/Resizeoftlo016.jpg

Qua ví dụ trên, ta rút ra kết luận rằng mấu chốt của shading chính là lựa chọn các sắc độ và vị trí áp dụng chúng lên các “diện”.

panzer
26-03-2012, 10:23 AM
Có 1 điều cần lưu ý khi shading là: mô hình là vật thể 3D, do đó vị trí quan sát của người xem luôn thay đổi, cũng như nguồn sáng môi trường luôn thay đổi. Vậy thì khi shading đừng suy nghĩ cứng nhắc khi áp các sắc độ sáng tối theo 1 chiều chiếu sáng, cần ưu tiên nhấn mạnh shading của các “diện” được chiếu sáng nhiều nhất, hoặc ít nhất. Mẹo ở đây là cần chú ý nhiều vào các diện theo phương thẳng đứng từ trên xuống.

Update: Điều cần được ưu tiên nhất khi shading không phải là hướng chiếu sáng, mà là sự tương quan các khối với nhau để làm nổi bật nhau lên.
Có 1 điều thú vị là ở quyển hướng dẫn F.A.Q Vol.2 của Mig jimenez, ông ấy cũng nói đến kỹ thuật này dưới cái tên "Color Modulation", còn ở Vol.1 thì không thấy nhắc đến, có lẽ ông lúc đó cũng chưa nghiên cứu về vấn đề này. Hay cùng xem cách Mig jimenez xử lý khối xem sao:


http://3.bp.blogspot.com/-CbQscn_OfSM/TfkvwWTqSQI/AAAAAAAAAqg/ACACCDBZrhg/s1600/20110512%2B044s.jpg

Chúng ta có thể thấy tác giả chủ yếu dùng 2 sắc độ để tạo khối cho mô hình, trong đó nhiều lúc tôi cảm thấy ông quá lạm dụng sắc độ sáng làm cho mô hình có vẻ như "bạc phếch" đi và mất đi tính trong trẻo của khối. Tôi có 2 cách suy đoán về điều này:
- Một là Mig jimenez cho rằng thế là vừa đủ và dường như ông cũng dùng luôn kỹ thuật này để tạo 1 chút fading cho mô hình.
- Hai là ông ta nghiên cứu không sâu lắm về kỹ thuật này vì cách shading thế này thì so với những đại hành gia về shading mô hình trên các trang mạng đình đám thì rõ ràng là thua xa. Tôi thì nghiêng về giải thiết này hơn vì mãi đến Vol.2 Mig jimenez mới nhắc đến kỹ thuật này.

Xin đón xem phần tiếp theo: Pre-shading và Post-shading là gì ?